質感・ライティング
光の反射、透過、陰影から質感を作る
10 項目
- PBR・BRDFPhysically Based Rendering / BRDFPBRは物理に基づく描画の方針、BRDFは表面で光がどの方向へ反射するかを表す関数
- GGXGGX / Trowbridge–Reitz Distribution粗さによって変わる反射の広がりを表す
- フレネル・シュリック近似Fresnel / Schlick Approximation視線角度で反射を変え水やガラスの縁を強調する
- 法線マップ・TBNNormal Mapping / Tangent Space頂点を増やさず細かな凹凸の陰影を付ける
- 異方性反射Anisotropic Reflection方向によって伸びる金属のハイライトを作る
- 表面下散乱Subsurface Scattering / SSS内部へ入って散る光で肌や蝋を表す
- 環境マップ照明Image-Based Lighting / IBL周囲の画像から照明や反射を与える
- クリアコートClear Coat透明な塗膜の反射を重ねる
- トゥーン・ランプシェーディングToon / Ramp Shading陰影を段階的な色帯に変えてアニメ調にする
- リムライトRim Lighting輪郭近くを明るくして形を際立たせる