Lighting & surfaces
光の反射、透過、陰影から質感を作る
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- Physically Based Rendering / BRDFPBR・BRDFPBRは物理に基づく描画の方針、BRDFは表面で光がどの方向へ反射するかを表す関数
- GGX / Trowbridge–Reitz DistributionGGX粗さによって変わる反射の広がりを表す
- Fresnel / Schlick Approximationフレネル・シュリック近似視線角度で反射を変え水やガラスの縁を強調する
- Normal Mapping / Tangent Space法線マップ・TBN頂点を増やさず細かな凹凸の陰影を付ける
- Anisotropic Reflection異方性反射方向によって伸びる金属のハイライトを作る
- Subsurface Scattering / SSS表面下散乱内部へ入って散る光で肌や蝋を表す
- Image-Based Lighting / IBL環境マップ照明周囲の画像から照明や反射を与える
- Clear Coatクリアコート透明な塗膜の反射を重ねる
- Toon / Ramp Shadingトゥーン・ランプシェーディング陰影を段階的な色帯に変えてアニメ調にする
- Rim Lightingリムライト輪郭近くを明るくして形を際立たせる