質感・ライティング · 1 / 10

PBR・BRDF

PBRは物理に基づく描画の方針、BRDFは表面で光がどの方向へ反射するかを表す関数。

動くデモで比較する

回転する金属球

同じ時刻で比較
A比較対象
単色の球

単色の球

BPBR・BRDF100%
照明の変化に整合する材質を作れる

照明の変化に整合する材質を作れる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:材質と光の方向を評価 → 光沢が視点に追従する。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 回転する金属球

  1. 1. 開始

    光が正面から当たる

  2. 2. 変化

    材質と光の方向を評価

  3. 3. 結果

    光沢が視点に追従する

照明の変化に整合する材質を作れる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    光・視線・材質

  2. 2. 処理

    BRDF などで反射を評価

  3. 3. 結果

    整合する陰影

PBR・BRDFのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Physically Based Rendering — Surface Reflection ↗

この項目の参考資料です。