Distance fields & implicit shapes · 5 / 10

Metaballs / Implicit Surfaces

影響場の等値面から融合する液滴を描く。

Compare in motion

液滴の群れ

Synchronized comparison
AReference
独立した液滴

独立した液滴

BMetaballs / Implicit Surfaces100%
近づく液滴が自然につながる

近づく液滴が自然につながる

Loading demo…

Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 影響場が重なって強まる → 一つの塊に見える。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 液滴の群れ

  1. 1. Start

    液滴が離れている

  2. 2. Change

    影響場が重なって強まる

  3. 3. Result

    一つの塊に見える

近づく液滴が自然につながる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    複数の影響場

  2. 2. Process

    値を足して等値面を取る

  3. 3. Result

    融合する液滴

A schematic of Metaballs / Implicit Surfaces. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Mesh Distance Fields ↗

A general reference for this subcategory.