メッシュ生成・変形 · 2 / 10

マーチングスクエア

二次元の値の場から輪郭線を取り出す。

動くデモで比較する

広がる水たまり

同じ時刻で比較
A比較対象
値の場を格子で見る

値の場を格子で見る

Bマーチングスクエア100%
二次元の値から動く輪郭を取り出せる

二次元の値から動く輪郭を取り出せる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:セルの交差を線でつなぐ → 輪郭線が広がる。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 広がる水たまり

  1. 1. 開始

    二次元の値が変わる

  2. 2. 変化

    セルの交差を線でつなぐ

  3. 3. 結果

    輪郭線が広がる

二次元の値から動く輪郭を取り出せる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    二次元の値の格子

  2. 2. 処理

    セルの辺との交差をつなぐ

  3. 3. 結果

    等値線

マーチングスクエアのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

libigl Tutorial ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。