Meshes & deformation · 1 / 10

Marching Cubes

三次元の値の場から等値面メッシュを取り出す。

Compare in motion

育つ洞窟

Synchronized comparison
AReference
値の場を点で見る

値の場を点で見る

BMarching Cubes100%
値の場から動く立体の表面を作れる

値の場から動く立体の表面を作れる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: セルの交差をつなぐ → 洞窟の面が広がる。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 育つ洞窟

  1. 1. Start

    三次元の値が閾値へ近づく

  2. 2. Change

    セルの交差をつなぐ

  3. 3. Result

    洞窟の面が広がる

値の場から動く立体の表面を作れる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    三次元の値の格子

  2. 2. Process

    立方体ごとの交差をつなぐ

  3. 3. Result

    等値面メッシュ

A schematic of Marching Cubes. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

libigl Tutorial ↗

A general reference for this subcategory.