Distance fields & implicit shapes · 4 / 10

Smooth Union / Smooth Minimum

距離場を滑らかに合成して接合部を丸くつなぐ。合成後の値は厳密な距離とは限らない。

Compare in motion

くっつく塊

Synchronized comparison
AReference
硬い境界で合成する

硬い境界で合成する

BSmooth Union / Smooth Minimum100%
接触が硬い境界にならず融合する

接触が硬い境界にならず融合する

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 距離場を滑らかに合成 → 接合部が丸くつながる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: くっつく塊

  1. 1. Start

    塊が離れている

  2. 2. Change

    距離場を滑らかに合成

  3. 3. Result

    接合部が丸くつながる

接触が硬い境界にならず融合する。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    二つの距離場

  2. 2. Process

    滑らかな最小値で合成

  3. 3. Result

    丸くつながる形

A schematic of Smooth Union / Smooth Minimum. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Mesh Distance Fields ↗

A general reference for this subcategory.