物理の時間発展・拘束 · 9 / 10

ジョイント・拘束ソルバー

距離や角度の関係を保って鎖や機械を動かす。

動くデモで比較する

機械の腕

同じ時刻で比較
A比較対象
関節のない部品

関節のない部品

Bジョイント・拘束ソルバー100%
鎖や機械の連動になる

鎖や機械の連動になる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:角度と距離を拘束 → つながって動く。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 機械の腕

  1. 1. 開始

    部品が別々

  2. 2. 変化

    角度と距離を拘束

  3. 3. 結果

    つながって動く

鎖や機械の連動になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    関節間の位置・角度

  2. 2. 処理

    拘束を反復して解く

  3. 3. 結果

    つながる部品

ジョイント・拘束ソルバーのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Gaffer On Games — Integration Basics ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。