パーティクル・軌跡 · 3 / 10
リボン・トレイル
点列を帯にして剣閃やレーザーの残光を描く。
動くデモで比較する
Interactive demo
剣の軌跡
A比較対象
軌跡を残さない剣
Bリボン・トレイル100%
点列が連続した剣閃になる
時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。
見るポイント:過去の点を帯で結ぶ → 後ろに残光が残る。
ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。
コマ送りで解説を読む
例: 剣の軌跡
1. 開始
刃が動き始める
2. 変化
過去の点を帯で結ぶ
3. 結果
後ろに残光が残る
技法のしくみ
1. 入力
過去の点列
2. 処理
点列の左右に頂点を置く
3. 結果
連続する帯
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Unity Particle System Renderer ↗この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。