パーティクル・軌跡 · 3 / 10

リボン・トレイル

点列を帯にして剣閃やレーザーの残光を描く。

動くデモで比較する

剣の軌跡

同じ時刻で比較
A比較対象
軌跡を残さない剣

軌跡を残さない剣

Bリボン・トレイル100%
点列が連続した剣閃になる

点列が連続した剣閃になる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:過去の点を帯で結ぶ → 後ろに残光が残る。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 剣の軌跡

  1. 1. 開始

    刃が動き始める

  2. 2. 変化

    過去の点を帯で結ぶ

  3. 3. 結果

    後ろに残光が残る

点列が連続した剣閃になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    過去の点列

  2. 2. 処理

    点列の左右に頂点を置く

  3. 3. 結果

    連続する帯

リボン・トレイルのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity Particle System Renderer ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。