パーティクル・軌跡 · 1 / 10

ビルボード

カメラに向けた板で煙や光点を描く。

動くデモで比較する

煙の板ポリゴン

同じ時刻で比較
A比較対象
向きを固定した板

向きを固定した板

Bビルボード100%
平面素材が常に見えやすい

平面素材が常に見えやすい

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:板の正面をカメラへ向け直す → 煙が正面を保つ。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 煙の板ポリゴン

  1. 1. 開始

    カメラが横へ動く

  2. 2. 変化

    板の正面をカメラへ向け直す

  3. 3. 結果

    煙が正面を保つ

平面素材が常に見えやすい。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    カメラと板ポリゴン

  2. 2. 処理

    板の正面をカメラへ向ける

  3. 3. 結果

    正面を向く粒子

ビルボードのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity Particle System Renderer ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。