曲線・補間 · 3 / 10
カトマル・ロムスプライン
指定点を通る滑らかな経路を作る。
動くデモで比較する
Interactive demo
カメラの経路
A比較対象
通過点を折れ線で結ぶ
Bカトマル・ロムスプライン100%
指定点を通るカメラワークになる
時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。
見るポイント:途中の指定点を通る → 最後の点へ滑らかに進む。
ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。
コマ送りで解説を読む
例: カメラの経路
1. 開始
最初の通過点
2. 変化
途中の指定点を通る
3. 結果
最後の点へ滑らかに進む
技法のしくみ
1. 入力
通過させたい点
2. 処理
隣点から接線を求める
3. 結果
指定点を通る曲線
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The Book of Shaders — Shaping Functions ↗この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。