Particles & trails · 3 / 10

Ribbon / Trail Renderer

点列を帯にして剣閃やレーザーの残光を描く。

Compare in motion

剣の軌跡

Synchronized comparison
AReference
軌跡を残さない剣

軌跡を残さない剣

BRibbon / Trail Renderer100%
点列が連続した剣閃になる

点列が連続した剣閃になる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 過去の点を帯で結ぶ → 後ろに残光が残る。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 剣の軌跡

  1. 1. Start

    刃が動き始める

  2. 2. Change

    過去の点を帯で結ぶ

  3. 3. Result

    後ろに残光が残る

点列が連続した剣閃になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    過去の点列

  2. 2. Process

    点列の左右に頂点を置く

  3. 3. Result

    連続する帯

A schematic of Ribbon / Trail Renderer. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity Particle System Renderer ↗

A general reference for this subcategory.