曲線・補間 · 1 / 10

エルミート曲線

両端の位置と接線で曲がる軌道を指定する。

動くデモで比較する

曲がるレーザー

同じ時刻で比較
A比較対象
始点と終点を直線で結ぶ

始点と終点を直線で結ぶ

Bエルミート曲線100%
出入りの方向を決めた軌道になる

出入りの方向を決めた軌道になる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:両端の接線に沿って曲がる → 終点へ指定の向きで届く。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 曲がるレーザー

  1. 1. 開始

    始点から出る

  2. 2. 変化

    両端の接線に沿って曲がる

  3. 3. 結果

    終点へ指定の向きで届く

出入りの方向を決めた軌道になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    両端の位置と接線

  2. 2. 処理

    三次式で補間

  3. 3. 結果

    指定接線で出入りする曲線

エルミート曲線のしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Autodesk — Hermite Curve ↗

この項目の参考資料です。