パーティクル・軌跡 · 5 / 10

メッシュパーティクル

粒子を立体として描いて破片や葉を飛ばす。

動くデモで比較する

砕けた石

同じ時刻で比較
A比較対象
回転しない平面の破片

回転しない平面の破片

Bメッシュパーティクル100%
平面ではなく厚みのある破壊になる

平面ではなく厚みのある破壊になる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:立体の破片を個別に飛ばす → 破片が回転して散る。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 砕けた石

  1. 1. 開始

    一つの物体

  2. 2. 変化

    立体の破片を個別に飛ばす

  3. 3. 結果

    破片が回転して散る

平面ではなく厚みのある破壊になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    粒子位置と立体モデル

  2. 2. 処理

    各粒子にメッシュを配置

  3. 3. 結果

    立体の破片

メッシュパーティクルのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity Particle System Renderer ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。