大量描画・実装基盤 · 6 / 10
オーバードロー
同じ画素への重ね描きを把握して負荷を抑える。
動くデモで比較する
Interactive model
重なる煙の板
A比較対象
重なりを通常表示する
Bオーバードロー100%
透明エフェクトの画素負荷を管理できる
時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。
見るポイント:重なりを減らす → 見た目を保ちやすい。
用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。
コマ送りで解説を読む
例: 重なる煙の板
1. 開始
同じ画素を何度も描く
2. 変化
重なりを減らす
3. 結果
見た目を保ちやすい
技法のしくみ
1. 入力
重なる透明ポリゴン
2. 処理
同じ画素の書き込みを数える
3. 結果
重ね描きの負荷を把握
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Unity ComputeShader ↗この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。