大量描画・実装基盤 · 6 / 10

オーバードロー

同じ画素への重ね描きを把握して負荷を抑える。

動くデモで比較する

重なる煙の板

同じ時刻で比較
A比較対象
重なりを通常表示する

重なりを通常表示する

Bオーバードロー100%
透明エフェクトの画素負荷を管理できる

透明エフェクトの画素負荷を管理できる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:重なりを減らす → 見た目を保ちやすい。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 重なる煙の板

  1. 1. 開始

    同じ画素を何度も描く

  2. 2. 変化

    重なりを減らす

  3. 3. 結果

    見た目を保ちやすい

透明エフェクトの画素負荷を管理できる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    重なる透明ポリゴン

  2. 2. 処理

    同じ画素の書き込みを数える

  3. 3. 結果

    重ね描きの負荷を把握

オーバードローのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity ComputeShader ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。