ボリューム・空気・透明 · 10 / 10
乗算済みアルファ
透明度を掛けた色で境界を自然に合成する。
動くデモで比較する
Interactive model
薄れる光の粒子
A比較対象
黒い縁が混ざる補間
B乗算済みアルファ100%
フェード中の透明境界のにじみを扱いやすい
時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。
見るポイント:色を透明度込みで補間 → 薄い縁でも色が残りにくい。
用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。
コマ送りで解説を読む
例: 薄れる光の粒子
1. 開始
粒子が濃い
2. 変化
色を透明度込みで補間
3. 結果
薄い縁でも色が残りにくい
技法のしくみ
1. 入力
色と透明度
2. 処理
色を先に透明度で乗算
3. 結果
縁の色が自然な合成
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Unreal Engine Sky Atmosphere ↗この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。