UV・マテリアル表現 · 7 / 10

ディゾルブ

ノイズの閾値で面を切り抜き消滅を表す。

動くデモで比較する

消えるキャラ

同じ時刻で比較
A比較対象
透明度だけで消す

透明度だけで消す

Bディゾルブ100%
不規則な消滅を作れる

不規則な消滅を作れる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:ノイズ閾値を進める → 欠けが広がって消える。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 消えるキャラ

  1. 1. 開始

    輪郭が残っている

  2. 2. 変化

    ノイズ閾値を進める

  3. 3. 結果

    欠けが広がって消える

不規則な消滅を作れる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    ノイズ値と閾値

  2. 2. 処理

    閾値を越す画素を除く

  3. 3. 結果

    広がる欠け・消滅

ディゾルブのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unreal Engine Material Coordinates ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。