パーティクル・軌跡 · 9 / 10

サーフェス放出

物体の表面から粒子を出して燃焼や砂化を表す。

動くデモで比較する

燃える物体

同じ時刻で比較
A比較対象
中心一点から放出する

中心一点から放出する

Bサーフェス放出100%
物体全体に沿う発生位置を作れる

物体全体に沿う発生位置を作れる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:表面位置から粒子を放出 → 輪郭から火の粉が出る。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 燃える物体

  1. 1. 開始

    表面がまだ静か

  2. 2. 変化

    表面位置から粒子を放出

  3. 3. 結果

    輪郭から火の粉が出る

物体全体に沿う発生位置を作れる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    メッシュ表面

  2. 2. 処理

    表面上の位置をサンプル

  3. 3. 結果

    表面からの放出

サーフェス放出のしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity Particle System Renderer ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。