UV・マテリアル表現 · 10 / 10
チャンネルパッキング
RGBAへ別々のマスクを詰めて材質を制御する。
動くデモで比較する
Interactive model
変わるマテリアル
A比較対象
マスクを個別に読む
Bチャンネルパッキング100%
一枚の画像で複数の変化を制御できる
時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。
見るポイント:RGBAを別の制御値として読む → 発光や粗さが切り替わる。
用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。
コマ送りで解説を読む
例: 変わるマテリアル
1. 開始
複数のマスクを用意
2. 変化
RGBAを別の制御値として読む
3. 結果
発光や粗さが切り替わる
技法のしくみ
1. 入力
別々のマスク
2. 処理
R・G・B・A に格納
3. 結果
一枚から複数の制御値
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Unreal Engine Material Coordinates ↗この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。