UV & materials · 10 / 10

Channel Packing / Texture Masks

RGBAへ別々のマスクを詰めて材質を制御する。

Compare in motion

変わるマテリアル

Synchronized comparison
AReference
マスクを個別に読む

マスクを個別に読む

BChannel Packing / Texture Masks100%
一枚の画像で複数の変化を制御できる

一枚の画像で複数の変化を制御できる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: RGBAを別の制御値として読む → 発光や粗さが切り替わる。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 変わるマテリアル

  1. 1. Start

    複数のマスクを用意

  2. 2. Change

    RGBAを別の制御値として読む

  3. 3. Result

    発光や粗さが切り替わる

一枚の画像で複数の変化を制御できる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    別々のマスク

  2. 2. Process

    R・G・B・A に格納

  3. 3. Result

    一枚から複数の制御値

A schematic of Channel Packing / Texture Masks. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Material Coordinates ↗

A general reference for this subcategory.