Curves & interpolation · 1 / 10

Cubic Hermite Curve

両端の位置と接線で曲がる軌道を指定する。

Compare in motion

曲がるレーザー

Synchronized comparison
AReference
始点と終点を直線で結ぶ

始点と終点を直線で結ぶ

BCubic Hermite Curve100%
出入りの方向を決めた軌道になる

出入りの方向を決めた軌道になる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 両端の接線に沿って曲がる → 終点へ指定の向きで届く。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 曲がるレーザー

  1. 1. Start

    始点から出る

  2. 2. Change

    両端の接線に沿って曲がる

  3. 3. Result

    終点へ指定の向きで届く

出入りの方向を決めた軌道になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    両端の位置と接線

  2. 2. Process

    三次式で補間

  3. 3. Result

    指定接線で出入りする曲線

A schematic of Cubic Hermite Curve. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Autodesk — Hermite Curve ↗

A reference for this term.