Curves & interpolation · 2 / 10

Bézier Curve

制御点を動かして軌跡やUIの曲がり方を調整する。

Compare in motion

UIの移動

Synchronized comparison
AReference
直線移動

直線移動

BBézier Curve100%
ハンドルで調整できる軌跡になる

ハンドルで調整できる軌跡になる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 制御点に引かれて進む → 終点へ曲がって到着。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: UIの移動

  1. 1. Start

    開始位置にある

  2. 2. Change

    制御点に引かれて進む

  3. 3. Result

    終点へ曲がって到着

ハンドルで調整できる軌跡になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    両端と制御点

  2. 2. Process

    制御点で形を調整

  3. 3. Result

    ハンドルに沿う曲線

A schematic of Bézier Curve. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

The Book of Shaders — Shaping Functions ↗

A general reference for this subcategory.