Curves & interpolation · 3 / 10

Catmull–Rom Spline

指定点を通る滑らかな経路を作る。

Compare in motion

カメラの経路

Synchronized comparison
AReference
通過点を折れ線で結ぶ

通過点を折れ線で結ぶ

BCatmull–Rom Spline100%
指定点を通るカメラワークになる

指定点を通るカメラワークになる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 途中の指定点を通る → 最後の点へ滑らかに進む。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: カメラの経路

  1. 1. Start

    最初の通過点

  2. 2. Change

    途中の指定点を通る

  3. 3. Result

    最後の点へ滑らかに進む

指定点を通るカメラワークになる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    通過させたい点

  2. 2. Process

    隣点から接線を求める

  3. 3. Result

    指定点を通る曲線

A schematic of Catmull–Rom Spline. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

The Book of Shaders — Shaping Functions ↗

A general reference for this subcategory.