Post processing · 1 / 10

Bloom

明るい部分を周囲へにじませて発光を見せる。

Compare in motion

光るレーザー

Synchronized comparison
AReference
発光部の周りににじみなし

発光部の周りににじみなし

BBloom100%
動く発光体に柔らかな光を足せる

動く発光体に柔らかな光を足せる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 明るい部分をぼかして加える → 周囲へ光がにじむ。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 光るレーザー

  1. 1. Start

    明部が細い

  2. 2. Change

    明るい部分をぼかして加える

  3. 3. Result

    周囲へ光がにじむ

動く発光体に柔らかな光を足せる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    明るい画素

  2. 2. Process

    明部をぼかして元画像へ足す

  3. 3. Result

    周囲へにじむ光

A schematic of Bloom. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Post Process Effects ↗

A general reference for this subcategory.