追従・ばね・群れ · 5 / 10

シーク・アライバル

目標へ向かい到着前に減速させる。

動くデモで比較する

敵の移動

同じ時刻で比較
A比較対象
到着時も減速しない

到着時も減速しない

Bシーク・アライバル100%
突進と到着の動きを分けられる

突進と到着の動きを分けられる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:目標へ進み到着前に減速 → 目的地で止まる。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 敵の移動

  1. 1. 開始

    目標を見つける

  2. 2. 変化

    目標へ進み到着前に減速

  3. 3. 結果

    目的地で止まる

突進と到着の動きを分けられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    現在位置と目標

  2. 2. 処理

    向かう速度・到着時減速

  3. 3. 結果

    滑らかな到着

シーク・アライバルのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Spring-It-On ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。