Following, springs & flocks · 5 / 10

Seek / Arrival

目標へ向かい到着前に減速させる。

Compare in motion

敵の移動

Synchronized comparison
AReference
到着時も減速しない

到着時も減速しない

BSeek / Arrival100%
突進と到着の動きを分けられる

突進と到着の動きを分けられる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 目標へ進み到着前に減速 → 目的地で止まる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 敵の移動

  1. 1. Start

    目標を見つける

  2. 2. Change

    目標へ進み到着前に減速

  3. 3. Result

    目的地で止まる

突進と到着の動きを分けられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    現在位置と目標

  2. 2. Process

    向かう速度・到着時減速

  3. 3. Result

    滑らかな到着

A schematic of Seek / Arrival. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Spring-It-On ↗

A general reference for this subcategory.