追従・ばね・群れ · 10 / 10

障害物回避操舵

進行先の障害物を避ける方向に曲がる。

動くデモで比較する

移動する敵

同じ時刻で比較
A比較対象
障害物を考慮しない

障害物を考慮しない

B障害物回避操舵100%
目標へ進みつつ局所的に回避できる

目標へ進みつつ局所的に回避できる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:近くで進行方向を変える → 障害物をよける。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 移動する敵

  1. 1. 開始

    正面に障害物

  2. 2. 変化

    近くで進行方向を変える

  3. 3. 結果

    障害物をよける

目標へ進みつつ局所的に回避できる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    進行先と障害物

  2. 2. 処理

    回避方向を選ぶ

  3. 3. 結果

    障害物をよける軌道

障害物回避操舵のしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Spring-It-On ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。