曲線・補間 · 2 / 10

ベジェ曲線

制御点を動かして軌跡やUIの曲がり方を調整する。

動くデモで比較する

UIの移動

同じ時刻で比較
A比較対象
直線移動

直線移動

Bベジェ曲線100%
ハンドルで調整できる軌跡になる

ハンドルで調整できる軌跡になる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:制御点に引かれて進む → 終点へ曲がって到着。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: UIの移動

  1. 1. 開始

    開始位置にある

  2. 2. 変化

    制御点に引かれて進む

  3. 3. 結果

    終点へ曲がって到着

ハンドルで調整できる軌跡になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    両端と制御点

  2. 2. 処理

    制御点で形を調整

  3. 3. 結果

    ハンドルに沿う曲線

ベジェ曲線のしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

The Book of Shaders — Shaping Functions ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。