カメラ・操作感 · 9 / 10

スプラインドリー

曲線のレールに沿ってカメラを運ぶ。

動くデモで比較する

演出用カメラ

同じ時刻で比較
A比較対象
カメラが直線で移動する

カメラが直線で移動する

Bスプラインドリー100%
曲線に沿うカメラ移動になる

曲線に沿うカメラ移動になる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:スプラインに沿って進める → 終点へ滑らかに着く。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 演出用カメラ

  1. 1. 開始

    レールの始点

  2. 2. 変化

    スプラインに沿って進める

  3. 3. 結果

    終点へ滑らかに着く

曲線に沿うカメラ移動になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    カメラとレール曲線

  2. 2. 処理

    曲線上の位置を更新

  3. 3. 結果

    レールに沿う視点

スプラインドリーのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity Cinemachine Position Composer ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。