カメラ・操作感 · 8 / 10

カメラ制限領域

カメラの移動範囲を決めてステージ外を隠す。

動くデモで比較する

ステージ端のカメラ

同じ時刻で比較
A比較対象
ステージ外まで映る

ステージ外まで映る

Bカメラ制限領域100%
ステージ外を映さない

ステージ外を映さない

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:カメラ位置を領域に収める → 画面外を見せずに止まる。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: ステージ端のカメラ

  1. 1. 開始

    対象が端へ進む

  2. 2. 変化

    カメラ位置を領域に収める

  3. 3. 結果

    画面外を見せずに止まる

ステージ外を映さない。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    カメラ位置と境界

  2. 2. 処理

    位置を領域内に制限

  3. 3. 結果

    画面外を映さない

カメラ制限領域のしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity Cinemachine Position Composer ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。