カメラ・操作感 · 4 / 10

コヨーテタイム

足場を離れた直後もジャンプを受け付ける。

動くデモで比較する

崖を離れるキャラ

同じ時刻で比較
A比較対象
崖を離れたらジャンプ不可

崖を離れたらジャンプ不可

Bコヨーテタイム100%
少し遅れた入力も受け付けられる

少し遅れた入力も受け付けられる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:短い猶予に入力する → ジャンプが発動する。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 崖を離れるキャラ

  1. 1. 開始

    足場から離れる

  2. 2. 変化

    短い猶予に入力する

  3. 3. 結果

    ジャンプが発動する

少し遅れた入力も受け付けられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    足場を離れた時刻

  2. 2. 処理

    短い猶予を設ける

  3. 3. 結果

    直後も有効なジャンプ

コヨーテタイムのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity Cinemachine Position Composer ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。