Camera & controls · 4 / 10

Coyote Time

足場を離れた直後もジャンプを受け付ける。

Compare in motion

崖を離れるキャラ

Synchronized comparison
AReference
崖を離れたらジャンプ不可

崖を離れたらジャンプ不可

BCoyote Time100%
少し遅れた入力も受け付けられる

少し遅れた入力も受け付けられる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 短い猶予に入力する → ジャンプが発動する。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 崖を離れるキャラ

  1. 1. Start

    足場から離れる

  2. 2. Change

    短い猶予に入力する

  3. 3. Result

    ジャンプが発動する

少し遅れた入力も受け付けられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    足場を離れた時刻

  2. 2. Process

    短い猶予を設ける

  3. 3. Result

    直後も有効なジャンプ

A schematic of Coyote Time. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity Cinemachine Position Composer ↗

A general reference for this subcategory.