カメラ・操作感 · 1 / 10

デッドゾーン

対象が枠内にいる間はカメラを動かさない。

動くデモで比較する

追従カメラ

同じ時刻で比較
A比較対象
小さな動きにも追従する

小さな動きにも追従する

Bデッドゾーン100%
細かなカメラ揺れを抑えられる

細かなカメラ揺れを抑えられる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:枠内では画面を止める → 枠外で追い始める。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 追従カメラ

  1. 1. 開始

    対象が枠内にいる

  2. 2. 変化

    枠内では画面を止める

  3. 3. 結果

    枠外で追い始める

細かなカメラ揺れを抑えられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    対象と画面内の許容枠

  2. 2. 処理

    枠外でだけ追従

  3. 3. 結果

    細かな揺れを抑えた画面

デッドゾーンのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unity Cinemachine Position Composer ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。