追従・ばね・群れ · 3 / 10

臨界減衰

線形ばね系で振動する設定としない設定の境界を選び、速く落ち着く追従を作る。

動くデモで比較する

照準の追従

同じ時刻で比較
A比較対象
振動しながら戻る

振動しながら戻る

B臨界減衰100%
揺れ続けない追従になる

揺れ続けない追従になる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:振動しない境界で戻す → 速く落ち着く。

ゲームでの使いどころを示す小さな描画サンプルです。実際のゲームでは、素材や他の技法と組み合わせて使います。

コマ送りで解説を読む

例: 照準の追従

  1. 1. 開始

    目標から離れている

  2. 2. 変化

    振動しない境界で戻す

  3. 3. 結果

    速く落ち着く

揺れ続けない追従になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    目標との差と初期速度

  2. 2. 処理

    臨界減衰で更新

  3. 3. 結果

    振動を避けて収束

臨界減衰のしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

The Orange Duck — Spring-It-On ↗

この項目の参考資料です。