キャラクター・アニメーション · 3 / 10

FABRIK

関節を往復して触手や鎖を目標へ伸ばす。

動くデモで比較する

伸びる触手

同じ時刻で比較
A比較対象
固定した触手

固定した触手

BFABRIK100%
長い関節列を目標へ伸ばせる

長い関節列を目標へ伸ばせる

デモを読み込み中…

時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。

見るポイント:関節を前後に往復して配置 → 先端が目標へ近づく。

用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。

コマ送りで解説を読む

例: 伸びる触手

  1. 1. 開始

    先端が遠い

  2. 2. 変化

    関節を前後に往復して配置

  3. 3. 結果

    先端が目標へ近づく

長い関節列を目標へ伸ばせる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

技法のしくみ

  1. 1. 入力

    関節列と目標位置

  2. 2. 処理

    前後に往復して関節を置く

  3. 3. 結果

    先端が届く鎖

FABRIKのしくみを示す模式図。入力・処理・結果の関係を表し、実際の数値や描画結果は実装によって異なります。

さらに調べる

Unreal Engine IK Rig Solvers ↗

この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。