キャラクター・アニメーション · 3 / 10
FABRIK
関節を往復して触手や鎖を目標へ伸ばす。
動くデモで比較する
Interactive model
伸びる触手
A比較対象
固定した触手
BFABRIK100%
長い関節列を目標へ伸ばせる
時間を動かすと停止して観察できます。変化量 0% で A と同じ状態、100% で B の効果を表示します。8 秒で繰り返します。
見るポイント:関節を前後に往復して配置 → 先端が目標へ近づく。
用途と変化を理解するための簡略化した動作モデルです。元のアルゴリズムや描画方式を完全に実装したものではなく、表示する処理数は実測性能ではありません。
コマ送りで解説を読む
例: 伸びる触手
1. 開始
先端が遠い
2. 変化
関節を前後に往復して配置
3. 結果
先端が目標へ近づく
技法のしくみ
1. 入力
関節列と目標位置
2. 処理
前後に往復して関節を置く
3. 結果
先端が届く鎖
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Unreal Engine IK Rig Solvers ↗この分野の参考資料です。個々の項目を直接説明する資料とは限りません。