Character animation · 3 / 10

Forward And Backward Reaching IK

関節を往復して触手や鎖を目標へ伸ばす。

Compare in motion

伸びる触手

Synchronized comparison
AReference
固定した触手

固定した触手

BForward And Backward Reaching IK100%
長い関節列を目標へ伸ばせる

長い関節列を目標へ伸ばせる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 関節を前後に往復して配置 → 先端が目標へ近づく。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 伸びる触手

  1. 1. Start

    先端が遠い

  2. 2. Change

    関節を前後に往復して配置

  3. 3. Result

    先端が目標へ近づく

長い関節列を目標へ伸ばせる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    関節列と目標位置

  2. 2. Process

    前後に往復して関節を置く

  3. 3. Result

    先端が届く鎖

A schematic of Forward And Backward Reaching IK. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine IK Rig Solvers ↗

A general reference for this subcategory.