Particles & trails · 9 / 10

Surface / Mesh Emission

物体の表面から粒子を出して燃焼や砂化を表す。

Compare in motion

燃える物体

Synchronized comparison
AReference
中心一点から放出する

中心一点から放出する

BSurface / Mesh Emission100%
物体全体に沿う発生位置を作れる

物体全体に沿う発生位置を作れる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 表面位置から粒子を放出 → 輪郭から火の粉が出る。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 燃える物体

  1. 1. Start

    表面がまだ静か

  2. 2. Change

    表面位置から粒子を放出

  3. 3. Result

    輪郭から火の粉が出る

物体全体に沿う発生位置を作れる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    メッシュ表面

  2. 2. Process

    表面上の位置をサンプル

  3. 3. Result

    表面からの放出

A schematic of Surface / Mesh Emission. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity Particle System Renderer ↗

A general reference for this subcategory.