Sampling & distribution · 6 / 10

Uniform Disk / Concentric Mapping

円の面積に対して均等な点を選ぶ。

Compare in motion

円内の着弾

Synchronized comparison
AReference
半径を一様に選ぶ

半径を一様に選ぶ

BUniform Disk / Concentric Mapping100%
中心だけに偏らない着弾になる

中心だけに偏らない着弾になる

Loading demo…

Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 円の面積で均一に選ぶ → 円内へ散らばる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 円内の着弾

  1. 1. Start

    中心に点が寄る

  2. 2. Change

    円の面積で均一に選ぶ

  3. 3. Result

    円内へ散らばる

中心だけに偏らない着弾になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    円盤の面積

  2. 2. Process

    同心円写像などで選ぶ

  3. 3. Result

    円盤上で均一な点

A schematic of Uniform Disk / Concentric Mapping. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Fast Poisson Disk Sampling in Arbitrary Dimensions ↗

A general reference for this subcategory.