Sampling & distribution · 5 / 10

Uniform Sphere Sampling

球面の面積に対して均等な方向を選ぶ。

Compare in motion

球から飛ぶ粒子

Synchronized comparison
AReference
緯度を一様に選ぶ

緯度を一様に選ぶ

BUniform Sphere Sampling100%
極へ偏らない放出になる

極へ偏らない放出になる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 球面面積に対して均一に選ぶ → 全方向へ広がる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 球から飛ぶ粒子

  1. 1. Start

    放出方向が未定

  2. 2. Change

    球面面積に対して均一に選ぶ

  3. 3. Result

    全方向へ広がる

極へ偏らない放出になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    球面の面積

  2. 2. Process

    面積に従って方向を選ぶ

  3. 3. Result

    球面上で均一な点

A schematic of Uniform Sphere Sampling. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Fast Poisson Disk Sampling in Arbitrary Dimensions ↗

A general reference for this subcategory.