Camera & controls · 7 / 10

Jump Apex Hang Time

ジャンプの頂点付近で滞空時間を長くする。

Compare in motion

跳ぶキャラ

Synchronized comparison
AReference
一定の重力

一定の重力

BJump Apex Hang Time100%
ジャンプの頂点に余裕を作れる

ジャンプの頂点に余裕を作れる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 頂点付近の重力などを調整 → 頂点で少し滞空する。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 跳ぶキャラ

  1. 1. Start

    上昇している

  2. 2. Change

    頂点付近の重力などを調整

  3. 3. Result

    頂点で少し滞空する

ジャンプの頂点に余裕を作れる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    ジャンプの高さと速度

  2. 2. Process

    頂点付近の加速度を調整

  3. 3. Result

    長い頂点滞空

A schematic of Jump Apex Hang Time. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity Cinemachine Position Composer ↗

A general reference for this subcategory.