Camera & controls · 5 / 10

Input / Jump Buffering

直前の入力を短時間保存して実行可能時に発動する。

Compare in motion

着地前のキャラ

Synchronized comparison
AReference
着地前の入力を捨てる

着地前の入力を捨てる

BInput / Jump Buffering100%
早めの入力も無駄にならない

早めの入力も無駄にならない

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 入力を短時間保持 → 着地直後に跳ぶ。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 着地前のキャラ

  1. 1. Start

    ジャンプを少し早く押す

  2. 2. Change

    入力を短時間保持

  3. 3. Result

    着地直後に跳ぶ

早めの入力も無駄にならない。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    入力した時刻

  2. 2. Process

    短時間だけ入力を保存

  3. 3. Result

    着地直前の入力が発動

A schematic of Input / Jump Buffering. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity Cinemachine Position Composer ↗

A general reference for this subcategory.