Volume & atmosphere · 4 / 10

Rayleigh Scattering

波長ごとの散乱差で青空や夕焼けを作る。

Compare in motion

時間で変わる空

Synchronized comparison
AReference
一定の空の色

一定の空の色

BRayleigh Scattering100%
波長ごとの散乱差を空の色に反映できる

波長ごとの散乱差を空の色に反映できる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 光路が長くなる → 夕景が赤く見える。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 時間で変わる空

  1. 1. Start

    太陽が高い

  2. 2. Change

    光路が長くなる

  3. 3. Result

    夕景が赤く見える

波長ごとの散乱差を空の色に反映できる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    太陽光の波長

  2. 2. Process

    短波長ほど強く散乱

  3. 3. Result

    青い空と赤い夕景

A schematic of Rayleigh Scattering. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Sky Atmosphere ↗

A general reference for this subcategory.