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ひとことで
ちり、花粉、水滴、排気ガスのような、光の波長と同じくらいかそれより大きな粒子(エアロゾル)による散乱です。レイリー散乱と違って色による違いがほとんどなく白っぽいこと、そして光の進む向きに強く散乱する(前方散乱)ことが特徴です。太陽の周りの明るい光の輪、地平線の白いかすみ、霧の中の街灯の光のにじみは、ミー散乱によるものです。
ゲームでの使いどころ
- 空の太陽の周りの輝き:太陽を直接見たときの、周りの明るいにじみ(太陽のハロー)。
- かすみ・霞・大気汚染:遠景を白くかすませて、湿度の高い夏の日や、霧の朝、都市のスモッグを表現する。
- 霧の中の光源:車のヘッドライトや街灯が霧の中でぼんやり光の球になる。
- 天候の変化:晴れと曇り・霧の日で、エアロゾルの量を変えるだけで空の印象が大きく変わる。
しくみ
色による違いが小さい:散乱の強さは波長にほとんど依存しないので、すべての色が同じように散らばり、白っぽく見えます。雲が白いのも同じ理由です。
前方散乱:散乱の向きは光の進む向きに強く偏っています。この偏りはヘニエイ・グリーンシュタイン型の位相関数で近似し、大気では 〜 がよく使われます(Cornette-Shanks の改良版を使うことが多い)。
太陽の近くを見ると、散乱角が小さい(前方)ので、この位相関数の値が大きくなり、太陽の周りが明るく輝きます。
高さの分布:エアロゾルは地表近くに集中しています(1.2 km 程度で )。そのため、地平線に近い、低い空気の層を長く通る視線ほど白くかすみます。
吸収もある:ミー散乱の粒子は光を散乱するだけでなく、少し吸収もします(消散係数を散乱係数の約 1.1 倍とするのが一般的)。
実装のポイント
- レイリーと一緒に計算する:ミー散乱は単独ではなく、レイリー散乱と同じ積分ループで密度を 2 種類追って計算します。
- 天候パラメーターにする:エアロゾルの量(散乱係数の倍率)を天候や地域で変えると、同じ仕組みで澄んだ高原の空から霞んだ都会の空まで作れます。
- ブルームとの違い:太陽の周りのにじみは、ブルーム(レンズや目の中での光のにじみ)でも表現できますが、ミー散乱は大気そのものの明るさなので、太陽が物に隠れていても空は明るく残ります。
つまずきやすい点
- 量が多すぎると白一色:エアロゾルを増やしすぎると、空全体が白く飛んで青空が消えます。
- g が大きすぎる:太陽の周りだけが極端に明るい小さな点になり、不自然になります。
- 地上の景色との整合:空だけかすませて、地上の遠景をかすませないと、景色が浮いて見えます。遠景には同じエアロゾルの量で空気遠近法をかけます(デモの木)。
デモで試すこと
- 「微粒子の量」を 0 にすると、レイリー散乱だけの深い青空になり、太陽の周りはすっきりします。量を増やすと、太陽の周りに明るい光の輪が広がり、地平線が白くかすみます。
- 「前方散乱の強さ g」を 0 にすると、光の輪が消え、空全体が均一に白っぽくなります。0.9 に近づけると、輪は太陽の近くに集中します。
- 「レイリー散乱も含める」をオフにすると、ミー散乱だけの、色のない白っぽい空になります。
- 奥の木ほど、かすみの色に溶け込んでいきます。