Volume & atmosphere · 2 / 10

Beer–Lambert Law / Transmittance

通過距離と密度で光を減衰させる。

Compare in motion

濃くなる霧

Synchronized comparison
AReference
霧の吸収なし

霧の吸収なし

BBeer–Lambert Law / Transmittance100%
霧の厚さに応じて透過光が減る

霧の厚さに応じて透過光が減る

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 距離と密度で透過率が減る → 遠方が暗く薄れる。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 濃くなる霧

  1. 1. Start

    短い距離を光が通る

  2. 2. Change

    距離と密度で透過率が減る

  3. 3. Result

    遠方が暗く薄れる

霧の厚さに応じて透過光が減る。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    密度と通過距離

  2. 2. Process

    指数関数で透過率を減らす

  3. 3. Result

    奥ほど暗い光

A schematic of Beer–Lambert Law / Transmittance. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Sky Atmosphere ↗

A general reference for this subcategory.