Particles & trails · 2 / 10

Stretched Billboard

速度方向に板を伸ばして雨や高速火花を描く。

Compare in motion

高速の火花

Synchronized comparison
AReference
点状の火花

点状の火花

BStretched Billboard100%
火花や雨粒の速度感を出せる

火花や雨粒の速度感を出せる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 速度方向へ引き伸ばす → 細長い残像になる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 高速の火花

  1. 1. Start

    短い粒子

  2. 2. Change

    速度方向へ引き伸ばす

  3. 3. Result

    細長い残像になる

火花や雨粒の速度感を出せる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    粒子の速度

  2. 2. Process

    板を速度方向へ伸ばす

  3. 3. Result

    細長い火花

A schematic of Stretched Billboard. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unity Particle System Renderer ↗

A general reference for this subcategory.