Noise & irregularity · 6 / 10

Fractal Brownian Motion / fBm

大きさの異なるノイズを重ねて細部を増やす。

Compare in motion

山肌の模様

Synchronized comparison
AReference
単一の周波数

単一の周波数

BFractal Brownian Motion / fBm100%
単一ノイズより細部のある変化になる

単一ノイズより細部のある変化になる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 細かな周波数を重ねる → 大小の凹凸が同時に揺れる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 山肌の模様

  1. 1. Start

    大きな起伏がある

  2. 2. Change

    細かな周波数を重ねる

  3. 3. Result

    大小の凹凸が同時に揺れる

単一ノイズより細部のある変化になる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    大小のノイズ

  2. 2. Process

    周波数別に加算

  3. 3. Result

    粗い形と細部

A schematic of Fractal Brownian Motion / fBm. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Curl-Noise for Procedural Fluid Flow ↗

A general reference for this subcategory.