Noise & irregularity · 5 / 10

Worley / Cellular Noise

特徴点への距離から細胞や石の境界を作る。

Compare in motion

細胞状の模様

Synchronized comparison
AReference
一様な表面

一様な表面

BWorley / Cellular Noise100%
細胞やひびの境界が生き物のように動く

細胞やひびの境界が生き物のように動く

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 特徴点が動いて距離が変わる → 境界が押し合って変形。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 細胞状の模様

  1. 1. Start

    特徴点が散らばる

  2. 2. Change

    特徴点が動いて距離が変わる

  3. 3. Result

    境界が押し合って変形

細胞やひびの境界が生き物のように動く。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    特徴点の配置

  2. 2. Process

    最近点までの距離

  3. 3. Result

    細胞状の領域

A schematic of Worley / Cellular Noise. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Curl-Noise for Procedural Fluid Flow ↗

A general reference for this subcategory.