Noise & irregularity · 2 / 10

Perlin / Gradient Noise

連続した不規則さで地形、雲、揺れを作る。

Compare in motion

地形の輪郭

Synchronized comparison
AReference
格子ごとの乱数

格子ごとの乱数

BPerlin / Gradient Noise100%
雲や地形の揺れに滑らかな不規則さが出る

雲や地形の揺れに滑らかな不規則さが出る

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 時間座標を少し進める → 起伏が連続的に変わる。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 地形の輪郭

  1. 1. Start

    滑らかな高さ場

  2. 2. Change

    時間座標を少し進める

  3. 3. Result

    起伏が連続的に変わる

雲や地形の揺れに滑らかな不規則さが出る。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    格子の勾配

  2. 2. Process

    滑らかに補間

  3. 3. Result

    連続する値の場

A schematic of Perlin / Gradient Noise. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Curl-Noise for Procedural Fluid Flow ↗

A general reference for this subcategory.