Lighting & surfaces · 3 / 10

Fresnel / Schlick Approximation

視線角度で反射を変え水やガラスの縁を強調する。

Compare in motion

回るガラス球

Synchronized comparison
AReference
角度に依存しない反射

角度に依存しない反射

BFresnel / Schlick Approximation100%
視線角度で反射の強さが変わる

視線角度で反射の強さが変わる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 斜めの角度が増える → 縁の反射が強まる。

This model simplifies the technique to show its use case and effect. Operation counts describe the model; they are not performance measurements.

Read the storyboard

例: 回るガラス球

  1. 1. Start

    正面では弱い反射

  2. 2. Change

    斜めの角度が増える

  3. 3. Result

    縁の反射が強まる

視線角度で反射の強さが変わる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    視線と表面の角度

  2. 2. Process

    シュリック式で反射率を近似

  3. 3. Result

    斜めほど強い反射

A schematic of Fresnel / Schlick Approximation. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Filament Material System ↗

A general reference for this subcategory.