Distance fields & implicit shapes · 8 / 10

SDF Gradient / Normal Estimation

距離の変化から表面の向きを求める。

Compare in motion

回る暗黙形状

Synchronized comparison
AReference
法線による陰影なし

法線による陰影なし

BSDF Gradient / Normal Estimation100%
変形した面にも光を当てられる

変形した面にも光を当てられる

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Scrub to pause and inspect. At 0%, B matches A; at 100%, B shows the effect. The scene repeats every 8 seconds.

Look for: 距離の勾配から法線を求める → 陰影が追従する。

A small visual example of a game use case. Games combine these techniques with assets and other effects.

Read the storyboard

例: 回る暗黙形状

  1. 1. Start

    表面の向きが変わる

  2. 2. Change

    距離の勾配から法線を求める

  3. 3. Result

    陰影が追従する

変形した面にも光を当てられる。時間変化を示す模式図です。実際の描画結果や処理速度を再現したものではありません。

How it works

  1. 1. Input

    距離場の近傍値

  2. 2. Process

    差分から勾配を求める

  3. 3. Result

    照明に使う法線

A schematic of SDF Gradient / Normal Estimation. It shows the relationship between input, process, and result; exact values and rendering depend on the implementation.

Further reading

Unreal Engine Mesh Distance Fields ↗

A general reference for this subcategory.